Materialidad.

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El mundo digital es un mundo creado para las maquinas. Esta
idea no es nueva, toda persona que haya visto la saga de Terminador, o la
posterior de Matrix, comprenderá perfectamente la visión apocalíptica que de
este hecho hacen las imaginaciones de los directores de cine.
Lo digital no es más que codificación. Es generar códigos
binarios de elementos de la naturaleza. La transformación en unos y ceros del
mundo analógico que nos rodea tiene una única función. Esta función está
marcada por la necesidad de comunicarnos con las maquinas, y su único objetivo
ha sido, y es, entablar un lenguaje que permita indicarle a las distintas
maquinas que hagan lo que nosotros queremos.
En el mundo industrial y de producción este hecho está muy
claro, los técnicos han pasado de manipular piezas, engranajes, químicos o
herramientas, a manipular ordenadores para que estos les digan a los distintos
tipos de robots lo que tienen que hacer. La idea era que el trabajo fuera más
preciso y menos pesado –no tengo del todo claro que lo hayamos conseguido-.
En la cadena de la imagen digital la escena fotografiada,
que en la realidad está formada por matices, degradados, volúmenes y texturas,
al pasar al mundo digital es cortada en trocitos, delimitada por franjas de información
-que llamamos píxeles-. Cuanto más pequeños son esos trocitos, más precisa es
la codificación de los matices, o por lo menos esa es la idea.
Con la cámara conseguimos crear códigos binarios en forma de
mapas de bits que nuestros monitores y pantallas “pintan” para que podamos
procesar, ajustar, y retocar, en base a ese código que representa la escena.
Posteriormente, dicho código es interpretado por otra maquina, la impresora,
que deposita pequeños puntitos de tinta según se lo ordene el código que forma
la imagen a imprimir. 
Estos argumentos son una forma de ilustrar la realidad del
mundo digital en la que vivimos. Sin embargo, las personas siguimos necesitando
generar elementos tangibles y materiales. Por ejemplo, nos puede gustar
escuchar música en un mp3, pero dónde va a parar un concierto en directo.
Como ya sabemos, las imágenes digitales pueden tomar muchas
formas materiales con ayuda de la imaginación, la precisión técnica, y el
control de las máquinas. Uno de estos ejemplo pueden ser lo que Clorofila
Digital ha venido a llamar impresiones “Diblock”.
Vista completa de una imagen impresa en Diblock.
Es una forma muy elegante de imprimir, montar y presentar
las imágenes generadas a través de un ordenador. Consiste en la impresión
directa sobre cristal a “cara espejo” -la imagen es invertida de
izquierda a derecha-. El cristal se gira y la imagen queda hacia dentro,
entonces se une mediante alta presión sobre una plancha de DM lacado. El
acabado se realiza con el canteado y el fresado para pulir los bordes.
Muestra del perfilado del cristal y el canteado del soporte.
Este es uno de los múltiples ejemplos de la materialidad que se le puede dar al código binario de una imagen. Al igual que una melodía puede ser interpretada con una guitarra, un piano, un acordeón, o una orquesta completa, el mapa de bits que forma una imagen puede ser interpretado, esto es, transformado en un objeto material, articulando distintos sistemas de impresión, montaje y acabado, que le aportarán sutilezas y matices propios.
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